Analisando propostas

Lms - Sistema educacional

Publicado em 14 de Maio de 2021 dias na TI e Programação

Sobre este projeto

Aberto

Sistema on-line com todos os treinamentos disponíveis com sistema de lms
completo

especificações dos softwares a ser instalado:
do software 1:
jogo pedagógico, direcionado aos estudantes dos anos iniciais do ensino
fundamental (1º ao 5º anos), por meio da gamificação e da interação com a
tecnologia e do protagonismo dos alunos, deverá contribuir para o processo de
ensino aprendizagem na área de linguagens no componente curricular de língua
portuguesa. Visando o pleno desenvolvimento do educando, instigando o
desenvolvimento de outras competências, como disciplina, higiene, saúde,
gestão do lar e administração de finanças.
Estar em consonância com o artigo 32 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional – LDB, promovendo o domínio da leitura, a compreensão do ambiente
natural e social, do fortalecimento dos vínculos de família e dos laços de
solidariedade humana.

Deverá estar estruturado por níveis de aprendizado contemplando as Práticas
de Linguagem, Objetos de Conhecimento e as Habilidades da BNCC.
Deverá prever uma carga hora de no mínimo 40 horas por ano, distribuídos em
4 horas totalizando no mínimo 10 lições.
Ser lúdico e interativo oferecendo dinâmicas como: trabalhar a partir de missões
ou desafios, utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo, definir
personagens (avatares) ou cenários específicos com que precisam lidar ou
propor obstáculos a serem superados, que funcionarão como combustível para
a aprendizagem, nossa finalidade será utilizar elementos dos games para
promover aulas mais atraentes, contextualizadas e produtivas.

Deverá prever no mínimo 20 bichinhos virtuais, dos quais o aluno deverá
escolher um para ser cuidado, despertando o senso de responsabilidade,
cuidado e disciplina.
Ensinar valores relacionados aos componentes curriculares, através de
atividades que deverão ser realizadas com mesma periodicidade e frequência.
Deverá elucidar hábitos de higiene, de forma lúdica, considerando ser um
importante aspecto e garantir, entre outros benefícios, uma efetiva proteção
contra doenças.

Deverá conter uma forma de moeda virtual a ser conquistada por meio das
atividades lúdicas de aprendizagem, enfatizando o trabalho com a educação
financeira, desenvolvendo uma boa relação com o dinheiro, percebendo a lógica
que envolve sua troca por um bem ou serviço e, ainda desenvolver noções
básicas de matemática.
Deverá ter dentro do mesmo aplicativo jogo da memória com no mínimo 10
cartas, para alentar a memória e a atenção, estimulando a concentração,
observação e desenvolvendo a capacidade de memorizar.
Deverá ter no mesmo aplicativo jogos que desenvolvam o domínio psicomotor e
cognitivo, trabalhando a motricidade, tanto fina como ampla, permitindo dominar
o ambiente.


Contemplar jogos de raciocínio desenvolvendo a lógica onde é preciso realizar
os objetivos das partidas combinado três ou mais cores para eliminá-los do
cenário e marcar pontos. Tipo “Candy Crush”.
Deverá apresentar jogos com variação de aceleração para o aluno desenvolver
a habilidade de tomada de decisão da velocidade correta que deve usar para
chegar ao destino no menor tempo e sem correr riscos, além de game de treino
de coordenação motora e percepção de espaço, distância e direção.

Deverá elucidar atividades artísticas, onde tenha a opção de: desenhar sobre a
tela branca ou sobre objetos específicos que os alunos possam escolher entre
vários, possibilidade de selecionar lápis e mais dois tipos de pincéis de diversas
cores e espessuras, borracha para apagar uma parte específica e um botão para
apagar todo o desenho, podendo salvar o desenho feito.
Todas as atividades feitas pelos alunos deverão poder ser gravadas nas nuvens,
com data, hora e avaliação baseada na porcentagem de acertos ou de realização
da tarefa.
O App deverá possibilitar mesmo off-line, que o aluno tenha seus dados de
progresso e avaliativos salvos no aparelho para quando houver a conexão com
a internet essas informações sejam transferidas para o banco de dados nas
nuvens.


Dos Conteúdos do Software 1:
Em articulação com as competências gerais da Educação Básica e com as
competências especificas da área de linguagens, o App deverá auxiliar no
desenvolvimento das competências especificas do componente descritas de
acordo com a BNCC.
1. Compreender a língua como fenômeno cultural, histórico, social, variável,
heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo-a como meio de
construção de identidades de seus usuários e da comunidade a que pertencem.
2. Apropriar-se da linguagem escrita, reconhecendo-a como forma de interação
nos diferentes campos de atuação da vida social e utilizando-a para ampliar suas
possibilidades de participar da cultura letrada, de construir conhecimentos
(inclusive escolares) e de se envolver com maior autonomia e protagonismo na
vida social.
3. Ler, escutar e produzir textos orais, escritos e multissemióticos que circulam
em diferentes campos de atuação e mídias, com compreensão, autonomia,
fluência e criticidade, de modo a se expressar e partilhar informações,
experiências, ideias e sentimentos, e continuar aprendendo.
4. Compreender o fenômeno da variação linguística, demonstrando atitude
respeitosa diante de variedades linguísticas e rejeitando preconceitos
linguísticos.
5. Empregar, nas interações sociais, a variedade e o estilo de linguagem
adequados à situação comunicativa, ao(s) interlocutor (es) e ao gênero do
discurso/gênero textual.
6. Analisar informações, argumentos e opiniões manifestados em interações
sociais e nos meios de comunicação, posicionando-se ética e criticamente em
relação a conteúdos discriminatórios que ferem direitos humanos e ambientais.
7. Reconhecer o texto como lugar de manifestação e negociação de sentidos,
valores e ideologias.
8. Selecionar textos e livros para leitura integral, de acordo com objetivos,
interesses e projetos pessoais (estudo, formação pessoal, entretenimento,
pesquisa, trabalho etc.).
9. Envolver-se em práticas de leitura literária que possibilitem o desenvolvimento
do senso estético para fruição, valorizando a literatura e outras manifestações
artístico-culturais como formas de acesso às dimensões lúdicas, de imaginário e
encantamento, reconhecendo o potencial transformador e humanizador da
experiência com a literatura.
10. Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e
ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos
processos de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e
realizar diferentes projetos autorais.


Do Software 2: (Para a Educação Inclusiva e CIREPEM)
Jogo pedagógico, direcionado aos estudantes da Educação Inclusiva Educação
Especial e Ensino Fundamental) por meio da Gamificação e da interação com a
tecnologia e do protagonismo dos alunos, deverá contribuir para o processo de
ensino aprendizagem, vinculados a metodologias ativas.
App destinado a crianças com déficit de aprendizagem e/ou atenção, devido ao
transtorno do espectro autista ou qualquer outra síndrome ou deficiência e para
reforço da alfabetização dos alunos do Ensino Fundamental I, anos iniciais.
Deve estar em consonância com o artigo 32 da Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional – LDB, promovendo o domínio da leitura, a compreensão do
ambiente natural e social, do fortalecimento dos vínculos de família e dos laços
de solidariedade humana.

Deve estar em consonância com as orientações de adaptação curricular
previstas pelos Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN – adotando
estratégias específicas para a educação inclusiva.
O App deverá ter jogos da memória com no mínimo 10 cartas para desenvolver
a capacidade de concentração e memorização, estes deverão estar relacionados
ao conteúdo trabalhado nos games.
Deverá ter os sons gravados por locutores profissionais para facilitar a
compreensão pelas crianças com déficit de aprendizagem, podendo ouvir
quantas vezes lhe parecer necessário, apresentando, o alfabeto completo,
números de 1 a 9 e as cores primarias, representadas com sons e imagens,
possibilitando que o aluno ouça e visualize quantas vezes quiser.
Apresentar
atividades que o educando possa ouvir e identificar. Favorecendo a ludicidade e
a interação.
Elucidar jogos que possam contemplar: as formas geométricas, alimentos,
animais e partes do corpo.

Deverá ter imagens de todo o conteúdo apresentado, e ter no mínimo 3 tipos de
jogos para a fixação do conteúdo aprendido.
Todas as atividades feitas pelos alunos deverão poder ser gravadas nas nuvens,
com data, hora e avaliação baseada na porcentagem de acertos ou de realização
da tarefa.
O App deverá possibilitar mesmo off-line, que o aluno tenha seus dados de
progresso e avaliativos salvos no aparelho para quando houver a conexão com
a internet essas informações sejam transferidas para o banco de dados nas
nuvens.

Do Software 3:
Jogo pedagógico, direcionado aos estudantes dos anos finais do Ensino
Fundamental (6º ao 9º anos) que por meio da Gamificação e da interação com a
tecnologia e do protagonismo dos alunos, deverá contribuir para o processo de
ensino aprendizagem na área de linguagens no componente curricular de Língua
Portuguesa. Visando o pleno desenvolvimento do educando, instigando o
desenvolvimento de outras competências, como localização geográfica,
disciplina, organização e tomada de decisão.
Estar em consonância com o artigo 32 da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional – LDB, promovendo o domínio da leitura, a compreensão do ambiente
natural e social, do fortalecimento dos vínculos de família e dos laços de
solidariedade humana.

Deverá estar estruturado por níveis de aprendizado contemplando as Práticas
de Linguagem, Objetos de Conhecimento e as Habilidades da BNCC.
Deverá prever uma carga hora de no mínimo 40horas por ano, distribuídos em
4horas totalizando no mínimo 10 lições.
Ser lúdico e interativo oferecendo dinâmicas como pilotar um avião entre no
mínimo 10 localizações entre os estados brasileiros, trabalhar missões ou
desafios, utilizar pontos, distintivos ou prêmios como incentivo, definir cenários
específicos com que precisam lidar ou propor obstáculos a serem superados,
que funcionarão como combustível para a aprendizagem, nossa finalidade será
utilizar elementos dos games para promover aulas mais atraentes,
contextualizadas e produtivas.

Todas as atividades feitas pelos alunos deverão poder ser gravadas nas nuvens,
com data, hora e avaliação baseada na porcentagem de acertos ou de realização
da tarefa.
O App deverá possibilitar mesmo off-line, que o aluno tenha seus dados de
progresso e avaliativos salvos no aparelho para quando houver a conexão com
a internet essas informações sejam transferidas para o banco de dados nas
nuvens.
Dos Conteúdos do Software 3:
Em articulação com as competências gerais da Educação Básica e com as
competências especificas da área de linguagens, o App deverá auxiliar no
desenvolvimento das competências especificas do componente descritas de
acordo com a BNCC.

1. Compreender a língua como fenômeno cultural, histórico, social, variável,
heterogêneo e sensível aos contextos de uso, reconhecendo-a como meio de
construção de identidades de seus usuários e da comunidade a que pertencem.
2. Apropriar-se da linguagem escrita, reconhecendo-a como forma de interação
nos diferentes campos de atuação da vida social e utilizando-a para ampliar suas
possibilidades de participar da cultura letrada, de construir conhecimentos
(inclusive escolares) e de se envolver com maior autonomia e protagonismo na
vida social.
3. Ler, escutar e produzir textos orais, escritos e multissemióticos que circulam
em diferentes campos de atuação e mídias, com compreensão, autonomia,
fluência e criticidade, de modo a se expressar e partilhar informações,
experiências, ideias e sentimentos, e continuar aprendendo.
4. Compreender o fenômeno da variação linguística, demonstrando atitude
respeitosa diante de variedades linguísticas e rejeitando preconceitos
linguísticos.

5. Empregar, nas interações sociais, a variedade e o estilo de linguagem
adequados à situação comunicativa, ao(s) interlocutor (es) e ao gênero do
discurso/gênero textual.
6. Analisar informações, argumentos e opiniões manifestados em interações
sociais e nos meios de comunicação, posicionando-se ética e criticamente em
relação a conteúdos discriminatórios que ferem direitos humanos e ambientais.
7. Reconhecer o texto como lugar de manifestação e negociação de sentidos,
valores e ideologias.
8. Selecionar textos e livros para leitura integral, de acordo com objetivos,
interesses e projetos pessoais (estudo, formação pessoal, entretenimento,
pesquisa, trabalho etc.).
9. Envolver-se em práticas de leitura literária que possibilitem o desenvolvimento
do senso estético para fruição, valorizando a literatura e outras manifestações
artístico-culturais como formas de acesso às dimensões lúdicas, de imaginário e
encantamento, reconhecendo o potencial transformador e humanizador da
experiência com a literatura.
10. Mobilizar práticas da cultura digital, diferentes linguagens, mídias e
ferramentas digitais para expandir as formas de produzir sentidos (nos
processos de compreensão e produção), aprender e refletir sobre o mundo e
realizar diferentes projetos autorais.

Contexto Geral do Projeto

Referência: https://www.studioead.com.br/11/#row-lms

Categoria TI e Programação
Subcategoria Programação de Apps para Android, iOS e outros
Qual é o alcance do projeto? Criar um novo aplicativo
Isso é um projeto ou uma posição de trabalho? Um projeto
Tenho, atualmente Não se aplica
Disponibilidade requerida Conforme necessário
Plataformas exigidas Android
Eu preciso Criar um app
Tipo de aplicativo Outro
Precisa de back-end Sim
Gateway de pagamento Não

Prazo de Entrega: 15 de Junho de 2021

Habilidades necessárias