El pago inicial es del 20% por la puesta en marcha del proyecto, 40% a la mitad y 40% al finalizar el proyecto. Tendrá 2 publicaciones más seguidas a esta que son las que corresponden al 50% de desarrollo y al proyecto finalizado.
El gdd es el siguiente:
gdd run run deluxe:
1) introducción
run run deluxe es un videojuego originalmente armado para el s.O. Android, el cual pertenecerá (como más adelante será detallado y explicado el por qué) A la familia del Puzzle Deluxe. Dicho juego consistirá en rediseñar el clásico mini juego que consta de un “personaje” que corre únicamente hacia adelante esquivando obstáculos. Dicha referencia de videojuego se puede apreciar ingresando a
www.google.com.ar (sin conexión a internet).
Y apretar la tecla “enter”.
2) Objetivo:
Dicho juego, elaborado en un entorno del estilo de 2D, Consistirá en un personaje que avanza hacia la derecha de la pantalla del dispositivo móvil Android (en formato apaisado), el cual deberá agacharse o saltar para ir esquivando los diferentes obstáculos que le fueran apareciendo, siendo la velocidad el principal factor de “dificultad” en el juego.
3) Género:
Run, hasta donde tengo entendido, no estoy seguro del género de este mini juego, aunque bien se pueda encasillar a los juegos “casuales”.
4) Jugabilidad:
Este juego constará en “partidas”, las cuales tendrán una sola modalidad de juego. Siendo la dificultad, como antes mencionamos, la velocidad en la que el personaje en cuestión se mueve sea cada vez más elevada. Los únicos movimientos que realizará el jugador a la hora de “mover” al personaje durante el juego serán desplazando el dedo hacia arriba (Salto) y desplazando el dedo hacia abajo (personaje “agachado”).
5) Estilo Visual:
Como mencionamos en la introducción, este juego pertenecerá a la familia de los Deluxe, los cuales poseerán un entorno grafico bastante similar a los 5 del predecesor: “Puzzle Deluxe” y constará de 3 entornos gráficos gratuitos (Forestal, floreado y espacial), un entorno desbloqueable solo jugando (Glaciar), y uno de pago (Infernal). Cada uno de estos fondos tendrán 3 estados los cuales se irán repitiendo uno después del otro dentro del juego a medida que el personaje valla avanzando, sería un efecto “similar” al efecto “día, tarde, noche” (aunque se adaptará la idea del juego a cada fondo en particular). Cada conjunto grafico tendrá un personaje (esto es en composé con dicho fondo, pero irán desbloqueándose o seleccionándose a gusto del usuario, o sea por separado).
6) Personajes:
Cada personaje (en total 5 en una primera instancia) será ubicado en un Tema (gráfico) en particular del juego, aunque el usuario, podrá seleccionar el “Tema” y el “personaje” por separado. Estos serán los siguientes:
Tema floreado – Personaje: “Rosie”. Descripción: es una especie de mujer flor, inspirado en el personaje de pokemon Roselia.
Tema Forestal – Personaje: “Willie”. Descripción: Un leñador, con ciertos rasgos (la falta, por ejemplo) del estilo escocés. Haciendo una muy sutil referencia al escoces willie, de los simpson
tema galaxial – personaje: “hustom”.
Descripción: Astronauta
Tema Glaciar – Personaje: “Snowy”. Descripción: Muñeco clásico de nieve
Tema Infernal – Personaje: “Bagus”. Descripción: Golem de lava.
Haciendo referencia (muy sutil, con que sea parecido y se note que es de piedra y lava alcanza) al personaje “Tiny” del reconocido juego de PC, Dota 2.
7) Obstáculos:
Acá no tenemos una preferencia en sí ya que se entiende que es trabajo del diseñador, el único concepto a considerar es la cantidad de obstáculos (por los conjuntos gráficos y que no se exceda mucho presupuesto) y, de aspecto fundamental también, es que los obstáculos tienen que tener diferentes alturas, ya que en algunos el personaje tendrá que saltar, y en otros obstáculos el personaje tiene que agacharse. También puede haber algunos “Fake” en el que el personaje pasará sin ningún movimiento extra (por ejemplo, obstáculos que superen la altura del personaje).
8) Dificultad:
Como antes se mencionó, la dificultad en el progreso del juego será el aumento de la velocidad del personaje.
9) Boosters (o poderes):
A coordinar, depende del presupuesto y de las ideas que aparezcan, es probable que se quiera sumar algo por dos motivos: 1 Comercial, 2 para que el juego tenga algo más de emoción. Aunque también puede que no se sume, y solo se comercialicen Skin y fondos con próximas actualizaciones.
10) Guías del juego:
Al igual que Puzzle Deluxe, al instalar la aplicación deberá tener una pequeña animación que indique cómo jugar (mover al personaje) y progresar en el juego, cómo utilizar los Boosters en caso de que se diseñen (el nombre es a modo de descripción, sobre la marcha se definirá en caso de cambiarlo). Una única vez.
11) Conjunto detallado de gráficos: Completar por el diseñador.
12) Conjunto de sonidos: Completar por el Programador.
13) Redes sociales:
Instagram. Al igual que Puzzle Deluxe. Tendremos un botón en el menú principal, y un pop up en el cual ofrecemos algo (a definir) a cambio de seguirnos o visitar la web de Instagram.
(Además de definir la aplicación en Facebook developers, para poder medir descargas en un principio. En alguna actualización, mediremos el movimiento de nuestros usuarios con la API de Facebook, pero no será parte del proyecto principal de Run Run Deluxe.
14) Google Play:
Mismo Pop Up que Puzzle Deluxe, Y (hasta que entre a google play) quizá en el menú principal un atajo estaría bien, aunque esto deberá aprobarlo el diseñador más que nada por un tema de experiencia del usuario, no queremos ser muy invasivos con los carteles)
15) Monetización:
a. Publicidad:
i. Banner Menú principal + In Game
ii.
Publicidad a pantalla completa post partida ( misma metodología NO invasiva que Puzzle Deluxe)
iii. En el caso de haber Boosters También se podrá utilizar la recompensa por mirar un video, aunque la lógica de ésta quedará a coordinar con el programador.
b. Ventas Inn App:
i. Tema Infernal
ii. Bagus, el Golem de Lava.
Iii. Algún Booster (en caso de haber)
iv. Quitar Publicidad
v.
Promociones
16) Menúes:
Esta vez, vamos a dejar un poco más libre el tema del diseño de estas pantallas, Aunque, por lógica deben mantener la misma estética que Puzzle Deluxe, con respecto al menú principal centrado, en Features la selección de escenarios, personajes, compra de Boosters y promociones. En Settings la configuración de sonidos nada más, ya que el “quitar publicidad” estará en Features.
17) La pantalla “in Game”, tendrá esta estructura, sin botones, ya que el personaje se moverá con el deslizamiento del dedo el jugador. . Cabe destacar (me gustaría una opinión) que para darle un poco más de movilidad al juego, el jugador puede hacer combinaciones de movimientos: (por ejemplo) saltar dos veces, o cancelar un salto con el deslizamiento hacia abajo, mismo viceversa, el personaje debería poder saltar agachado (reduciendo la altura del salto (quizá) refiriéndome al punto más alto al que llegue el personaje, como también al punto más bajo al que llegue el mismo haciendo de este salto, un salto más pequeño que el salto normal) Esto último es interesante, ya que nos permite realizar obstáculos más complicados que requieran alguna pequeña combinación de movimientos en un progreso “medio” del juego.
Plazo de Entrega: No definido